DIFERENTES USOS DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO
(JOSÉ ARMANDO VALENTE) Mestrado IM/NCE - Informática e Educação (abril/2002) Professor: Fabio Ferrentini Sampaio Alunos: Carlos Roberto França e Ilan Chamovitz
O Texto fala dos aspectos e impressões causados pelo uso do computador
na Educação. O autor cita como ingredientes básicos: o computador, o software educativo, o professor
capacitado e o aluno. Leembra que, no ensino da computação, a maior parte dos
cursos são de conscientização do
estudante para a informática, mas o certo seria ensiná-lo a programar.
O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina,
possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto a abordagem pedagógica de como isso
acontece é bastante variada e
estabelece uma polaridade entre Hardware e Software. Num lado, o computador
“ensina” o aluno através do Software;
no outro, o aluno "ensina" o computador pela mesma via.
Os Softwares que implementam a abordagem do computador que
"ensina" o aluno por
instrução explícita e direta podem
ser divididos em duas categorias: Tutorias e Exercicio-e-prática ( drill
-and- practice). Quando se usa a pedagogia de exploração auto-dirigida
observamos os softwares de jogos
educacionais e de simulação.
Para o estudante "ensinar" o computador, o software
utilizado é o de uma linguagem de programação: PASCAL,BASIC, LOGO etc. Neste
caso, o computador pode ser visto
como uma ferramenta de resolver problemas ou de realizar tarefas. Computador como máquina de Ensinar Instrução programada:
O conceito de instrução programada ocorreu através do Professor
Skinner, na década de 50. Consiste em
dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente
encadeados - os módulos. Durante a década de 60 , diversos programas de instrução programada foram
implementados, originando o CAI (Computers Aided Instruction ) ou PEC (Programas
Educacionais por Computador ). Tutoriais: São uma versão computacional da instrução
programada. A vantagem dos tutoriais é o fato de o computador poder
apresentar o material com animação, som e
podendo controlar a performance do aprendiz. As desvantagens ficam por
conta da intervenção do sistema no processo de aprendizagem, feita superficialmente, e o tamanho dos
recursos computacionais exigidos. Programas de Exercício-e-prática: São usados para revisar material visto
em classe, envolvem memorização e
repetição, como aritmética e vocabulário.
Requerem a resposta freqüente do aluno, propiciando feedback
imediato. A vantagem: é que o professor dispõe de uma infinidade de
exercícios que o aprendiz pode resolver conforme o seu grau de conhecimento. Jogos Educacionais:
Os defensores desta filosofia pedagógica, exploração auto-dirigida,
acreditam que a criança aprende
melhor quando é livre para descobrir relações por si só, ao invés de ser explicitamente
ensinada. Entretanto, o caráter de competição acaba desviando a
atenção da criança do conceito envolvido no jogo. Simulação: Envolve a
criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, que permitem a
exploração de situações fictícias, de situações com risco, etc. Permite ao
aluno desenvolver hipóteses, testá-las e analisar os resultados, porém uma
boa simulação é complicada de ser desenvolvida por requerer um grande poder
computacional. O Computador como ferramenta educacional Aplicativos para uso do aluno de do
professor: O computador, neste caso, pode ser usado em tarefas simples, como a
elaboração de um texto ou a implementação de uma banco de dados. O autor cita
como exemplo o processador de texto do Bank Street College. No Brasil, destaca-se a linguagem LOGO que pode ser
usada para resolver problemas de Matemática, Física , construir frases,etc. O
problema é a falta de preparação do professor, a pouca capacidade
computacional para processar o LOGO e a não adequação do LOGO em todas as
áreas do conhecimento. Produção de Música:
O computador, neste caso, elimina a dificuldade de aquisição de
técnicas de manipulação de instrumentos musicais. O aprendiz foca sua atenção no processo de composição musical e
nos conceitos necessários. Programas de controle de processo: Permitem à criança entender processos e
saber como controlá-los . Um exemplo é o projeto LEGO-LOGO desenvolvido pelo
MIT logo Laboratory. Utilizando o
brinquedo LEGO, o aprendiz monta objetos que são controlados através de um
programa escrito em LOGO. A linguagem
LOGO serve para nos comunicarmos com
o computador. Entretanto, ela
apresenta características especialmente elaboradas para implementar uma
metodologia de ensino baseada no computador. O aspecto pedagógico do LOGO está baseado
no construtivismo piagetiano. Computador como comunicador: O computador pode ser usado como
ferramenta de comunicação. Exemplos são o e-mail e o acesso remoto a bancos
de dados por pessoas que compartilham determinado estudo. O computador pode, também através de
dispositivos especiais, suprir deficiências de indivíduos com problemas
motores, por exemplo.
Valente conclui afirmando que os computadores estão propiciando uma
verdadeira revolução no processo de ensino-aprendizagem devido, principalmente, a variedade de
programas para auxílio do ensino e da aprendizagem. Entretanto, a maior
contribuição do computador como meio educacional advém do fato do seu uso ter
provocado o questionamento dos métodos e processos de ensino utilizados. |