DIFERENTES USOS DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO (JOSÉ ARMANDO VALENTE)

 

Mestrado IM/NCE - Informática e Educação (abril/2002)

Professor: Fabio Ferrentini Sampaio

Alunos: Carlos Roberto França e Ilan Chamovitz

 

O Texto fala dos aspectos e impressões causados pelo uso do computador na Educação. O autor cita como ingredientes básicos: o computador, o software educativo, o professor capacitado e o aluno. Leembra que, no ensino da computação, a maior parte dos cursos são de conscientização do estudante para a informática, mas o certo seria ensiná-lo a programar.

O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto a abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada e estabelece uma polaridade entre Hardware e Software. Num lado, o computador “ensina” o aluno através do Software; no outro, o aluno "ensina" o computador pela mesma via.

Os Softwares que implementam a abordagem do computador que "ensina" o aluno por instrução explícita e direta podem ser divididos em duas categorias: Tutorias e Exercicio-e-prática ( drill -and- practice). Quando se usa a pedagogia de exploração auto-dirigida observamos os softwares de jogos educacionais e de simulação.

Para o estudante "ensinar" o computador, o software utilizado é o de uma linguagem de programação: PASCAL,BASIC, LOGO etc. Neste caso, o computador pode ser visto como uma ferramenta de resolver problemas ou de realizar tarefas.

Computador como máquina de Ensinar

Instrução programada: O conceito de instrução programada ocorreu através do Professor Skinner, na década de 50. Consiste em dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados - os módulos. Durante a década de 60 , diversos programas de instrução programada foram implementados, originando o CAI (Computers Aided Instruction ) ou PEC (Programas Educacionais por Computador ).

Tutoriais: São uma versão computacional da instrução programada. A vantagem dos tutoriais é o fato de o computador poder apresentar o material com animação, som e podendo controlar a performance do aprendiz. As desvantagens ficam por conta da intervenção do sistema no processo de aprendizagem, feita superficialmente, e o tamanho dos recursos computacionais exigidos.

Programas de Exercício-e-prática: São usados para revisar material visto em classe, envolvem memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. Requerem a resposta freqüente do aluno, propiciando feedback imediato. A vantagem: é que o professor dispõe de uma infinidade de exercícios que o aprendiz pode resolver conforme o seu grau de conhecimento.

Jogos Educacionais: Os defensores desta filosofia pedagógica, exploração auto-dirigida, acreditam que a criança aprende melhor quando é livre para descobrir relações por si só, ao invés de ser explicitamente ensinada. Entretanto, o caráter de competição acaba desviando a atenção da criança do conceito envolvido no jogo.

Simulação: Envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, que permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco, etc. Permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las e analisar os resultados, porém uma boa simulação é complicada de ser desenvolvida por requerer um grande poder computacional.

O Computador como ferramenta educacional

Aplicativos para uso do aluno de do professor: O computador, neste caso, pode ser usado em tarefas simples, como a elaboração de um texto ou a implementação de uma banco de dados. O autor cita como exemplo o processador de texto do Bank Street College. No Brasil, destaca-se a linguagem LOGO que pode ser usada para resolver problemas de Matemática, Física , construir frases,etc. O problema é a falta de preparação do professor, a pouca capacidade computacional para processar o LOGO e a não adequação do LOGO em todas as áreas do conhecimento.

Produção de Música: O computador, neste caso, elimina a dificuldade de aquisição de técnicas de manipulação de instrumentos musicais. O aprendiz foca sua atenção no processo de composição musical e nos conceitos necessários.

Programas de controle de processo: Permitem à criança entender processos e saber como controlá-los . Um exemplo é o projeto LEGO-LOGO desenvolvido pelo MIT logo Laboratory. Utilizando o brinquedo LEGO, o aprendiz monta objetos que são controlados através de um programa escrito em LOGO. A linguagem LOGO serve para nos comunicarmos com o computador. Entretanto, ela apresenta características especialmente elaboradas para implementar uma metodologia de ensino baseada no computador. O aspecto pedagógico do LOGO está baseado no construtivismo piagetiano.

Computador como comunicador: O computador pode ser usado como ferramenta de comunicação. Exemplos são o e-mail e o acesso remoto a bancos de dados por pessoas que compartilham determinado estudo. O computador pode, também através de dispositivos especiais, suprir deficiências de indivíduos com problemas motores, por exemplo.

Valente conclui afirmando que os computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no processo de ensino-aprendizagem devido, principalmente, a variedade de programas para auxílio do ensino e da aprendizagem. Entretanto, a maior contribuição do computador como meio educacional advém do fato do seu uso ter provocado o questionamento dos métodos e processos de ensino utilizados.